三维动画制作软件 NewTek LightWave 3D v2023.0.0 安装免费版 64位
美国NewTek公司开发的lightwave 3d是最完整、最灵活的三维动画制作软件。目前该软件被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域,软件建模简单,渲染质感细腻,界面简捷明快,完美支持WINDOWS下的32/64位操作系统,可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。LightWave 3d官方版和其他动画设计软件不同,从操作上看更像是一款建模软件,所以对于一个从其它软件转来的初学者,在工具的组织形式上和命名机制上可能会有一些问题。不过只需要几天的适应时间,初学者就会对这些工具感到非常地适应。
当然,lightwave 3d最厉害的还是在生物建模和角色动画方面强大功能,其基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。并以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐,无论阿凡达或是丁丁历险记中所見的惊人3D立体特效皆由LightWave 3D所提供的工具制作而成。
LightWave 3d官方版新功能
1、程序几何节点
程序几何节点是一个允许用户使用程序方法生成和操作几何的系统。过程生成涉及到使用算法或规则来创建内容,而不是手动设计每个细节。随着时间的推移,这是完全可动画化的,并与光缆的即时工具集集成。
一些节点包括:
布尔式CSG
结合几何学
评价几何学
外露几何学
滤光几何
循环
从网眼
几何Vdb
网格几何
L系统
线,点,多元几何
原始几何学
分散点
花键几何
Vdb几何
2、旋风式的
涡轮已经通过光波数码技术获得,现在已被纳入2023年的所有许可证。这就为光波用户提供了一个本地的基于Voxel的气态流体动力学插件,通常用于创造现实的火焰、烟雾和其他流体效应。
3、不真实引擎5.X实时桥-即将到来
虚拟引擎是一种流行的实时3d创作平台,广泛应用于游戏产业,以及其他领域,如建筑,电影,虚拟生产和模拟。无线电对非真实引擎5.X桥的支持意味着从无线电布局到非真实引擎5.X的实时通信。
4、实例画
实例化是指用于有效复制和渲染场景中同一对象或几何体的多个副本的技术。实例化允许 LightWave 复制几何体而不复制底层数据,而不是创建对象的单独副本。这可以显着提高渲染性能并减少内存使用。这个新的工具集允许 LightWave 艺术家使用画笔界面放置这些实例。
5、布局中的文本工具
直接在布局中创建动态文本,允许对单个文本字符进行动画处理。支持斜角、对齐、对齐、曲面和许多其他调整。
6、LightWave Pro Tools(以前称为 OD Tools)
用户为用户开发的大量工作流增强工具现已包括本地版。这些范围涵盖所有的光波,包括建模器和布局,以及处理与其他应用程序之间的某些资产转移。
7、年画
时序设计是为了雕刻和编辑动画3D网格,特别强调处理变形和动画随着时间的推移。
时序的主要特征包括:
以时间为基础的雕刻:时间雕刻允许艺术家和动画师在时间表上使用3D模型和动画。这种基于时间的方法便于在特定时间点操作变形和动画,使用户能够精确地控制3D内容的时间方面。
变形编辑:用户可以塑造和形状3d网格,纠正变形或随着时间的推移加强细节。这对于改进人物动画或处理复杂变形的问题特别有用。
雕刻刷工具:时序为雕刻和修改3D表面提供了各种刷工具。这些工具包括用于成型表面的标准刷和处理变形的专用刷。
8、生活品质更新
许多修复、添加和增强您的日常工作流程,使您的光缆体验更容易:
巩固表面
节点编辑
添加下鼠标
鼠标轮盘放大
快速适应
拖吊支持
定制颜色
组到复合节点
节预置
添加节点快捷键
平面节点菜单
VPR节点编辑器快捷方式
调整选定的节点
重复节点
节点连接早期拒绝
全局节点图树
软件亮点
1、带来了许多新的特性,其中之一就是对弹射次数的控制。这个扩展的LIGHTWAVE光能传递属性很强大,但是使用它是有代价的。多次的弹射当然会带来比单次弹射多的多的渲染时间
2、多次弹射明确的用处之一就是照明类似长的大厅之类的环境。如果你尝试用一次弹射来照明从头到尾的大厅的话,多次弹射能够很好地传递这些光超越它原来的影响范围。另一个常用的地方是在室内环境下获得更多的真实感。使用单次弹射往往产生有点脏的阴影,而这些地方原本应该被许多细微的真实光线所照明的。下面的图片显示了光的影响,开始只用一个点光源,逐渐提高到4次的弹射
3、当光能传递被打开,环境光的值将只被加到非直射的表面散射光上,而不是直射灯光。这意味着环境光的提高效果就像是散射光弹射的增加。这个不太被人知道的技巧提供了可以被调整的细微效果的光,从而大大节省由于外加的RAY-TRACE运算而需要的时间。和你所熟悉的LW照片真实的渲染方法相反,在光能传递渲染中环境光的设置不能忽视。
软件特色
1、一般情况下,环境光的级别需要从两次或更高的不同角度的弹射来考虑。如果场景中有较亮的光源的话,这些弹射将趋向产生更多影响。或者有较高发光性的对象和HDR图像的亮点时也会提高环境光的值而加强渲染的精确性。
2、它还有助于去除由于取样不够而产生的噪声杂色点,并且照亮场景中那些没有被充分取样的角落。这个方法比一味提高BOUNCE次数要好,因为每一次弹射都将使光线的方向的变化减少,而且强度也降低,还更加容易超出取样范围。将所有的弹射控制在统一的级别里有助于表现各种特征,并且避免额外的取样需要。
3、需要提出的是加上环境光值会使光能传递场景变得更亮,为了补偿这个效果,你可以通过后期处理来实现,设置一个较高的黑点,或者用灰阶的调整。另外,还需要注意的是你不需要传统渲染中所需要的那么多光。LIGHTWAVE的线性灰阶的特性使得你的图像看上去比经过后期调整后的要暗一些。
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